A virtuális tér rabszolgái

Mi történik a valós élet problémáitól mentes, virtuális térben az emberrel? Hogyan hat rá a teremtett világ, és ő hogyan hat a világra. Miképp bánik vele új élettere…A szórakoztatás második legnépszeríbb formája ma a számítógépes és videojáték. Ami a ’70-es évek végén néhány pixel volt az egyszíní monitorokon, számítástechnikai vállalatok dolgozói által házilag, saját szórakoztatásra készítve, ma komplett háromdimenziós világokat előállító, interkontinentális fejlesztőstúdiókkal dolgozó, százmilliókat ellátó gigantikus ipar. Ami tíz éve a közvélemény szemében még néhány lassabban fejlődő tizenéves különc időtöltésének tínt, az ma visszatérő téma az újságokban, a tévécsatornákon, és legfőképp a tömegközlekedésben. &Uumlzlet, amely Hollywoodhoz mérhető forgalmat bonyolít. Médium, amely több mint százmillió ember élményeit és ingerküszöbét határozza meg, és így képes divat- és technikai trendek teremtésére, valamint a számítástechnika fejlődési tempójának befolyásolására. Részben ennek eredményeként, a jelenlegi fejlettségi szinten már lehetséges az interneten – központi szerverek által egyszerre – felhasználók tízezreit összekapcsolni egy óriási, mesterséges, saját kinézettel és szabályrendszerrel míködő térben, vagyis lehetséges a virtuális világok létrehozása. Minthogy a hivatalos statisztikák alapján jelenleg mintegy 13 millióan ki is használják ezt a lehetőséget, ezek a világok élnek és virulnak. Ezeket a tereket szórakozásra teremtették – olyan világokat, amelyekben nem kell a valós létért harcolni. És nem kell senkinek sem saját magát adnia, mindenki kedvére való virtuális megtestesülést választhat. A származási, szociális státusbeli különbségek szertefoszlanak, és a térnek nem csak a horizontális, de vertikális gátjai is leomlanak ember és ember közt. Vagy még sem?

A mesterséges tér
Az első, széles körben ismert virtuális világ, amelyben az interneten keresztül egyszerre ezrek érintkezhettek egymással a nagy múltú Ultima számítógépes szerepjáték-sorozat átalakításával jött létre 1997-ben, Ultima Online néven. Még kétdimenziós megjelenítést használt, az egész teret felülről lehetett látni, ellentétben az azóta megszokott, háromdimenziós térben a játékos karakterét általában néhány méterről követő kamerával. Az első, e korszerí stílusban népszerívé vált darab az EverQuest volt az ezredfordulón – több százezer embert csábított magához. Az &Aacutezsiában népszerí LineAge több millió felhasználót szerzett, az igazi nagy áttörést azonban a minden vártnál erősebb és kiterjedtebb körí függőséget okozó World of Warcraft 2004 végi debütálása okozta – azóta is tart a diadalmenete. Jelenleg a WoW egymaga pontosan akkora szeletet birtokol a piacból, mint az összes többi virtuális világ együttvéve.

Bár e mífaj keretében a galaxisoktól a posztapokaliptikus sivatagokon át szinte bármit bejárhatna a játékos – sőt, a valós élet megduplázására is lehetősége nyílik –, a többség mégis inkább a népmesékben gyökerező, de ezer más hatás által továbbformált, alapvetően a középkort idéző – vagyis ismerősnek tínő – környezetet kedveli igazán. A WoW világát például az európai mesekönyvek hol a barátságos, hol az ijesztő vonásokat kiemelő, összességében színes és mókás stílusa jellemzi. Egy-egy világ általában több kontinensből, több tucatnyi teljesen különböző hangulatú régióból áll. Milliónyi küldetés vállalható a tökföld gazdájának kérésére teljesített vaddisznóízéstől a szomszédos állam titkainak kikémleléséig – a döntő többség azonban a békés településeken kívül hemzsegő, mesterséges intelligencia mozgatta, ellenséges lények leküzdését tartja az igazi feladatnak… Ez a világ óriási, sok millió lakosa azonban – elsősorban a technikai korlátok miatt – mégsem fér el egy térben… Ugyanazt a világot több ezer szerver futtatja, egy-egy világ átlagosan húszezer embernek ad otthont.  

A hosszú élettartamot itt elsősorban a szerepjátékok legfontosabb tulajdonsága, a tapasztalatszerzés rendszere garantálja. Ahogy a játékos egyre többet lát a világból, egyre több küldetést teljesít, egyre több küzdelemből kerül ki győztesen, úgy folyamatosan nő az ereje, jobban forgatja fegyvereit, illetve hatásosabban alkalmazza más, kiválasztott képességeit. &Iacutegy egyre veszélyesebb területekre merészkedhet be, egyre jelentősebb szervezetek fogadhatják tagjaik közé, és egyre nagyobb rangra emelkedik környezetében. Ezzel párhuzamosan növekszik a vagyona is, amely általában a zsákmány eladásából származik, de ha a játékosnak a békés polgári élethez jobban fílik a foga – akár egy másik játékossal kötött házasságban – a legtöbb világban kereshet pénzt harccal nem járó, és gyakorlással szintén fejleszthető foglalkozásokkal. Gyíjthet például lent és szőhet ruhát belőle, amit aztán eladhat, de szerencsés vidéken bányászhat rögtön aranyat is. A lényeg, egyre több arany nyomja a zsebét, egyre drágább tárgyakat vásárolhat, melyek egyre nagyobb hatalommal, kényelemmel ruházzák fel. És tekintéllyel. Egy aranyszerszámos fehér lóval végigléptetni egy városon határozottan olyan érzés, amelyre emberek milliói vágynak. Nemde bár?

A kettős éní ember
Interaktivitása miatt a számítógépes és videojáték okozza a legveszélyesebb függőséget az összes médium közül. Nem eltompít a környezettel szemben, hanem beszippant egy másik realitásba. Nincs olyan (legális) szórakozási forma, amely tökéletesebben szüntetné meg a külső időt. A játékokban úgy lehet elveszni éjszakákra, napokra, évekre, hogy az annak a számára, aki odaát van, alig érzékelhető. Hogy ez mennyire igaz, azt az Egyesült &Aacutellamokban és Dél-Koreában többször regisztrált, a kiváltó okként a szerepjátékokat megnevező halálesetek bizonyítják. A játékosok olyan mélyre tudnak merülni ezekben a programokban, hogy a létfenntartásukról egyszeríen megfeledkeznek. Napokig. Az, hogy rengeteg család, munkahely veszíti el teljesen fontosságát, már nem is meglepő. A virtuális világ számtalan esetben nyer tökéletes elsőbbséget a valóshoz képest, és így persze a benne elfoglalt státus is. Először az ápoltság marad alul a virtuális karakter megjelenésével szemben, egy jó ruhánál többet kezd jelenteni egy fényesebb kard, azok esetében pedig, akiket teljesen magához láncolt az új világ – nincsenek kisebbségben – az élettér rendben tartása is, minthogy már nem lakik benne senki, sokadrangúvá válik. Egy WC, egy ágy meg egy sötét szoba árammal és széles sávval minden, ami szükséges marad. Ezzel párhuzamosan vesznek el a barátok – hacsak nem hajlandók ők is a játék terében találkozni és beszélgetni (a játékról).

Az új barátokkal pedig, akik a valós térben valószíníleg több száz vagy ezer kilométeres távolságban vannak, sohasem jön létre személyes találkozó, így sohasem lehet fontos, hogy a lakásban felhalmozódott szemét miatt nem is lehetne hellyel kínálni őket… Egy ilyen életben minden, amivel a kiválóságot bizonyítani lehet, magán a játékon belül található. Bármilyen széles lehetőségeket kínálnak is e szerepjátékok, a valós világgal egy fejlesztőcsapat sohasem veheti fel a versenyt. A valódinál ezek a virtuális világok végtelenül behatároltabb terek. &Iacutegy azok, akiknek az életében meghatározóvá válnak, egy új, eddig nem tapasztalt szinten vetik alá magukat mesterséges értékrendeknek. Egy olyan, teljes mértékben ember által kreált világot fogadnak el elsődleges életterükként, amelyben lehetőségeik, önkifejezési, önmegvalósítási képességeik hihetetlenül lekorlátozódnak.

A megmaradt lehetőségek pedig pontosan ugyanazok, amelyek a jelen fejlett és fejlődő társadalmaiban középpontba kerültek. A karakter erejének, hatalmának számszerísített értékei, a felszerelése, a vagyona ezekben a világokban mindent jelent, ami széles körí figyelmet vonzhat. A szerepjátékok ily módon egyfajta görbe tükrei a jelennek – szórakoztatásra teremtett mesterséges világok, amelyekben egyszeríen nincs másra lehetőség, mint az erő és a vagyon növelésére. Persze rengeteg embernek a felfedezés, a csapatban megélt kalandok mindig megmaradnak elsődleges fontosságúnak – azonban azon sem csodálkozhatunk, hogy van, aki az előbb említett tulajdonságokba valós életét valós vagyonával megfejelve hajlandó beleölni.

A valódi bankszámla
Az ige (www.ige.com), a világ legnagyobb virtuális valutaértékesítője ezer aranyat – a világ legkeresettebb, World of Warcraftban használt valutáját – jelenleg 13 000 forintnak megfelelő dollárért adja. 1000 arany egész szép vagyon. Aki a virtuális létbe helyezte az életét, az egy kis, valós befektetéssel dúsgazdaggá válhat. 10 ezer arany már 120 ezer forintért kapható. Aki Észak-Amerikában vagy Nyugat-Európában kilátástalannak találja, hogy a valóságban gazdagodjon meg, viszont úgy érzi, hogy szüksége van rá, az akár néhány havi szemétszedés béréből is megteremtheti, s veheti magának azt egy másik világban…Persze akad kivétel… A kínai, vietnami, mexikói vagy balkáni államokban élő játékosnak bár lehetősége van, módja, pénze többnyire nincs a vásárlásra. A virtuális valutakereskedelem terén is érezhetővé válik a reális létből származó vagyoni különbség… &Iacutegy hát a délkelet-európai, kínai, dél-ázsiai, dél-amerikai játékosra – aki nem tud venni, de akitől olcsón lehet venni – hárul az a feladat, hogy megtermelje az aranyat. Az internetes kapcsolattartás miatt természetesen nem fontos, hogy hagyományos üzemek (e célra létrehozott számítógépparkok) jöjjenek létre, elég, ha a viszonteladók beszervező és begyíjtő karakterei járják a játékok világait, megkeresik, majd rábeszélik a munkára a potenciális dolgozókat, később átveszik tőlük az előállított értékeket, a kínált összeget pedig átutalják.

Dél-Amerikában és a Távol-Keleten már az Ultima Online játék idején akadtak üzletemberek, akiknek határozott elképzeléseik voltak a hatékonyság és a személyes profit növelésének helyes módjáról. Kis befektetéssel,
olcsón megszerezhető épületekben létrehozták a játékok futtatásához minimálisan szükséges gépparkot, és bérmunkásokkal töltötték föl. A munkásoktól itt már nem azt várták, hogy játsszanak, amennyit csak tudnak. Olyan kódsorokat vásároltak, amelyek automatizálták a pénzkeresés legjövedelmezőbb formáit, a dolgozókra pedig azért volt szükség, hogy felügyeljék a karaktereket, reagáljanak, ha valami váratlan történik, és ha megteltek a virtuális munkások zsákjai, a begyíjtőhöz vezessék őket. A virtuális robotolók egyfajta, a valóságban robotolók munkafelügyelőivé váltak.

Megtörtént s hírhedtté vált az eset, amely során egy mexikói üzem vezetőjét négy év börtönbüntetésre ítélték – a készítők tulajdonával való visszaélést nevezve meg vádként. Egy igazán jövedelmező piac fejlődését azonban az effajta veszélyek nem gátolja meg. A Computer Gaming World szerint 2004-ben ez az ipar 500 millió dollárt termelt, s a technikák pedig még kifinomultak lettek. A legtöbb aranyat kínai és indonéziai telepek termelik, ahol sok helyen munkások százai dolgoznak átlagosan féldollárnyi órabérért napi 12 órát, váltott míszakban – a karakterek hónapokon át folyamatosan végzik ugyanazt a cselekvést.

Az üzemek többsége hatórás kvótát állít az alkalmazottai elé – ennyi idő alatt a WoW-ban az inflációtól függően 100-200 aranyat kell megtermelniük (az ige.com-on jelenleg átlagban 10, illetve 20 dollár). A munkát és az eladást szervező menedzseri réteg is csak egy leheletnyivel keres többet. A tulajdonosi kör bár tekintélyes összegre tesz szert, a legjobban azonban többnyire a világ szerencsésebb felén élő ötletgazdák, a játék hibáit megtaláló, a technikákat és az automatizáló rutinokat kifejlesztő szakemberek járnak. Ha a játékban megbúvó lehetőségekre – a tartalmi frissítések mindig hoznak újakat – időben rátalálnak, és azt eladják egy-egy nagyobb üzemnek,  számukra évi félmillió dollár bevételt hozhat.  A viszonteladó vállalatok – minthogy tevékenységük jogilag nem támadható, az üzlet gyorssá és átláthatóvá tételéhez pedig egyértelmíen szükségesek – az új iparágak meghódításának hagyományos történetét produkálják. A legsikeresebb, New York és Hongkong közt megosztott ige jelenleg társainak szisztematikus felvásárlásával építi monopóliumát.

 Egyes fejlesztők, elsősorban a World of Warcraftot megalkotó Blizzard ma is aktívan harcol a virtuális vagyon mindennemí valós valutáért való értékesítése ellen, saját alkalmazottaik járják a világukat és figyelik a játékosok tevékenységét. Némelyik hónapban több ezer hozzáférést törölnek, de a teljes kép ellentétes tendenciát mutat. A reális világ elektronikai és számítógépes nagyjai közül több kifejezetten támogatja a jelenséget, tereket létesít számára, és adót szed. Legújabb konzoljaikat ketten már úgy tervezték, hogy egy hivatalos rendszeren keresztül bármilyen stílusú játékhoz lehessen tárgyakat, kiegészítéseket vásárolni. Vagyis tanultak, és profitálnak abból, ahogy a játékosok igényeiket kinyilvánították.

Vannak, akik csak kis kikapcsolódásra vágynak, és akiket elkeserít, amikor az ígéretekkel teli új világban olyanokkal találkoznak, akiket az év bármelyik napján hívnak valódi játékra, változatlanul végzik ugyanazt a robotot. De hogy tényleg rossz-e, hogy ez történik, annak megítélése egyáltalán nem egyértelmí. Ez nem nehéz fizikai munka (ha hosszú távon tönkre is teszi a testet), a fizetések pedig nagy valószíníséggel magasabbak annál, amit az első szembejövő reklám világmárkája fizet. Baj-e, hogy sokan így próbálják megvásárolni mások megbecsülését? Vagy egyáltalán, hogy életük a kibertérben zajlik? Van, aki az autójára vesz optikai tunningot, más a Brioni-ingjére Armani-zakót, van, aki sört, van, aki színes WC-papírt, ha vendégek jönnek… A szerepjátékfüggők pedig nagy valószíníséggel minden egyéb függőségtől teljes védettséget élveznek. Valaki a múlt évezred végén a moziban azt mondta, hogy megpróbálták a tökéletes világot létrehozni, de primitív agyunk állandóan fel akart ébredni. Sikerüljön a jövőben a mostaninál egy tökéletesebb világra ébredni – így természetes. §